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Penser en Java 2nde édition - Sommaire |  Préface |  Avant-propos | Chapitre : 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 |  Annexe : A B C D  | Tables des matières - Thinking in Java

  Chapitre 1 - Introduction sur les « objets »

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Bien que cela tienne plus de l'art obscur, à ce point un calendrier de base est important. On dispose maintenant d'une vue d'ensemble de ce qu'on construit, on peut donc se faire une idée du temps nécessaire à sa réalisation. Un grand nombre de facteurs entre en jeu ici. Si on estime un calendrier trop important, l'entreprise peut décider d'abandonner le projet (et utiliser leurs ressources sur quelque chose de plus raisonnable - ce qui est une bonne chose). Ou un directeur peut avoir déjà décidé du temps que le projet devrait prendre et voudra influencer les estimations. Mais il vaut mieux proposer un calendrier honnête et prendre les décisions importantes au début. Beaucoup de techniques pour obtenir des calendriers précis ont été proposées (de même que pour prédire l'évolution de la bourse), mais la meilleure approche est probablement de se baser sur son expérience et son intuition. Proposer une estimation du temps nécessaire pour réaliser le système, puis doubler cette estimation et ajouter 10 pour cent. L'estimation initiale est probablement correcte, on peut obtenir un système fonctionnel avec ce temps. Le doublement transforme le délai en quelque chose de décent, et les 10 pour cent permettront de poser le vernis final et de traiter les détails  [12]. Peu importe comment on l'explique et les gémissements obtenus quand on révèle un tel planning, il semble juste que ça fonctionne de cette façon.

Phase 2 : Comment allons-nous le construire ?

Dans cette phase on doit fournir une conception qui décrive ce à quoi les classes ressemblent et comment elles interagissent. Un bon outil pour déterminer les classes et les interactions est la méthode des cartes Classes-Responsabilités-Collaboration (CRC). L'un des avantages de cet outil est sa simplicité : on prend des cartes vierges et on écrit dessus au fur et à mesure. Chaque carte représente une classe, et sur la carte on écrit :

  1. Le nom de la classe. Il est important que le nom de cette classe reflète l'essence de ce que la classe fait, afin que sa compréhension soit immédiate.
  2.  Les « responsabilités » de la classe : ce qu'elle doit faire. Typiquement, cela peut être résumé par le nom des fonctions membres (puisque ces noms doivent être explicites dans une bonne conception), mais cela n'empêche pas de compléter par d'autres notes. Pour s'aider, on peut se placer du point de vue d'un programmeur fainéant : quels objets voudrait-on voir apparaître pour résoudre le problème ?
  3. Les « collaborations » de la classe : avec quelles classes interagit-elle ? « Interagir » est intentionnellement évasif, il peut se référer à une agrégation ou indiquer qu'un autre objet existant va travailler pour le compte d'un objet de la classe. Les collaborations doivent aussi prendre en compte l'audience de cette classe. Par exemple, si on crée une classe Pétard, qui va l'observer, un Chimiste ou un Spectateur ? Le premier voudra connaître la composition chimique, tandis que le deuxième sera préoccupé par les couleurs et le bruit produits quand il explose.

On pourrait se dire que les cartes devraient être plus grandes à cause de toutes les informations qu'on aimerait mettre dessus, mais il vaut mieux les garder les plus petites possibles, non seulement pour concevoir de petites classes, mais aussi pour éviter de plonger trop tôt dans les détails. Si on ne peut pas mettre toutes les informations nécessaires à propos d'une classe sur une petite carte, la classe est trop complexe (soit le niveau de détails est trop élevé, soit il faut créer plus d'une classe). La classe idéale doit être comprise en un coup d'oeil. L'objectif des cartes CRC est de fournir un premier jet de la conception afin de saisir le plan général pour pouvoir ensuite affiner cette conception.

L'un des avantages des cartes CRC réside dans la communication. Il vaut mieux les réaliser en groupe, sans ordinateur. Chacun prend le rôle d'une ou plusieurs classes (qui au début n'ont pas de nom ni d'information associée). Il suffit alors de dérouler une simulation impliquant un scénario à la fois, et décider quels messages sont envoyés aux différents objets pour satisfaire chaque scénario. Au fur et à mesure du processus, on découvre quelles sont les classes nécessaires, leurs responsabilités et collaborations, et on peut remplir les cartes. Quand tous les scénarios ont été couverts, on devrait disposer d'une bonne approximation de la conception.

Avant d'utiliser les cartes CRC, la meilleure conception initiale que j'ai fourni sur un projet fut obtenue en dessinant des objets sur un tableau devant une équipe - qui n'avait jamais participé à un projet de POO auparavant. Nous avons discuté de la communication entre ces objets, effacé et remplacé certains d'entre eux par d'autres objets. De fait, je recréais la méthode des cartes CRC au tableau. L'équipe (qui connaissait ce que le projet était censé faire) a effectivement créé la conception ; et de ce fait ils la contrôlaient. Je me contentais de guider le processus en posant les bonnes questions, proposant quelques hypothèses et utilisant les réponses de l'équipe pour modifier ces hypothèses. La beauté de la chose fut que l'équipe a appris à bâtir une conception orientée objet non en potassant des exemples abstraits, mais en travaillant sur la conception qui les intéressait au moment présent : celle de leur projet.

Une fois qu'on dispose d'un ensemble de cartes CRC, on peut vouloir une description plus formelle de la conception en utilisant UML [13]. L'utilisation d'UML n'est pas une obligation, mais cela peut être utile, surtout si on veut afficher au mur un diagramme auquel tout le monde puisse se référer, ce qui est une bonne idée. Une alternative à UML est une description textuelle des objets et de leur interface, ou suivant le langage de programmation, le code lui-même [14].

UML fournit aussi une notation pour décrire le modèle dynamique du système. Cela est pratique dans les cas où les états de transition d'un système ou d'un sous-sytème sont suffisamment importants pour nécessiter leurs propres diagrammes (dans un système de contrôle par exemple). On peut aussi décrire les structures de données, pour les systèmes ou sous-systèmes dans lesquels les données sont le facteur dominant (comme une base de données).

On sait que la Phase 2 est terminée quand on dispose de la description des objets et de leur interface. Ou du moins de la majorité d'entre eux - il y en a toujours quelques-uns qu'on ne découvre qu'en Phase 3 , mais cela ne fait rien. La préoccupation principale est de découvrir tous les objets. Il est plus agréable de les découvrir le plus tôt possible, mais la POO est assez souple pour pouvoir s'adapter si on en découvre de nouveaux par la suite. En fait, la conception d'un objet se fait en cinq étapes.

Les cinq étapes de la conception d'un objet

La conception d'un objet n'est pas limitée à la phase de codage du programme. En fait, la conception d'un objet passe par une suite d'étapes. Garder cela à l'esprit permet d'éviter de prétendre à la perfection immédiate. On réalise que la compréhension de ce que fait un objet et de ce à quoi il doit ressembler se fait progressivement. Ceci s'applique d'ailleurs aussi à la conception de nombreux types de programmes ; le modèle d'un type de programme n'émerge qu'après s'être confronté encore et encore au problème (se référer au livre Thinking in Patterns with Java, téléchargeable sur www.BruceEckel.com). Les objets aussi ne se révèlent à la compréhension qu'après un long processus.

1. Découverte de l'objet. Cette étape se situe durant l'analyse initiale du programme. Les objets peuvent être découvert en cherchant les facteurs extérieurs et les frontières, la duplication d'éléments dans le système, et les plus petites unités conceptuelles. Certains objets sont évidents si on dispose d'un ensemble de bibliothèques de classes. La ressemblance entre les classes peut suggérer des classes de base et l'héritage peut en être déduit immédiatement, ou plus tard dans la phase de conception.

2. Assemblage des objets. Lors de la construction d'un objet, on peut découvrir le besoin de nouveaux membres qui n'était pas apparu durant l'étape de découverte. Les besoins internes d'un objet peuvent requérir d'autres classes pour les supporter.

3. Construction du système. Une fois de plus, un objet peut révéler des besoins supplémentaires durant cette étape. Au fur et à mesure de l'avancement du projet, les objets évoluent. Les besoins de la communication et de l'interconnexion avec les autres objets du système peuvent changer les besoins des classes ou demander de nouvelles classes. Par exemple, on peut découvrir le besoin de classes d'utilitaires, telles que des listes chaînées, qui contiennent peu ou pas d'information et sont juste là pour aider les autres classes.

4. Extension du système. Si on ajoute de nouvelles fonctionnalités au système, on peut se rendre compte que sa conception ne facilite pas l'extension du système. Avec cette nouvelle information, on peut restructurer certaines parties du système, éventuellement en ajoutant de nouvelles classes ou de nouvelles hiérarchies de classes.

5. Réutilisation des objets. Ceci est le test final pour une classe. Si quelqu'un tente de réutiliser une classe dans une situation entièrement différente, il y découvrira certainement des imperfections. La modification de la classe pour s'adapter à de nouveaux programmes va en révéler les principes généraux, jusqu'à l'obtention d'un type vraiment réutilisable. Cependant, il ne faut pas s'attendre à ce que tous les objets d'un système soient réutilisables - il est tout à fait légitime que la majorité des objets soient spécifiques au système. Les classes réutilisables sont moins fréquentes, et doivent traiter de problèmes plus génériques pour être réutilisables.

Indications quant au développement des objets

Ces étapes suggèrent quelques règles de base concernant le développement des classes :

  1. Quand un problème spécifique génère une classe, la laisser grandir et mûrir durant la résolution d'autres problèmes.
  2. Se rappeler que la conception du système consiste principalement à découvrir les classes dont on a besoin (et leurs interfaces). Si on dispose déjà de ces classes, le projet ne devrait pas être compliqué.
  3. Ne pas vouloir tout savoir dès le début ; compléter ses connaissances au fur et à mesure de l'avancement du projet. La connaissance viendra de toutes façons tôt ou tard.
  4. Commencer à programmer ; obtenir un prototype qui marche afin de pouvoir approuver la conception ou au contraire la dénoncer. Ne pas avoir peur de se retrouver avec du code-spaghetti à la procédurale - les classes partitionnent le problème et aident à contrôler l'anarchie. Les mauvaises classes n'affectent pas les classes bien conçues.
  5. Toujours rester le plus simple possible. De petits objets propres avec une utilité apparente sont toujours mieux conçus que ceux disposant de grosses interfaces compliquées. Quand une décision doit être prise, utiliser l'approche d'Occam's Razor : choisir la solution la plus simple, car les classes simples sont presque toujours les meilleures. Commencer petit et simple, et étendre l'interface de la classe quand on la comprend mieux. Il est toujours plus difficile d'enlever des éléments d'une classe.

Phase 3 : Construire le coeur du système

Ceci est la conversion initiale de la conception brute en portion de code compilable et exécutable qui peut être testée, et surtout qui va permettre d'approuver ou d'invalider l'architecture retenue. Ce n'est pas un processus qui se fait en une passe, mais plutôt le début d'une série d'étapes qui vont construire le système au fur et à mesure comme le montre la Phase 4.

Le but ici est de trouver le coeur de l'architecture du système qui a besoin d'être implémenté afin de générer un système fonctionnel, sans se soucier de l'état de complétion du système dans cette passe initiale. Il s'agit ici de créer un cadre sur lequel on va pouvoir s'appuyer pour les itérations suivantes. On réalise aussi la première des nombreuses intégrations et phases de tests, et on donne les premiers retours aux clients sur ce à quoi leur système ressemblera et son état d'avancement. Idéalement, on découvre quelques-uns des risques critiques. Des changements ou des améliorations sur l'architecture originelle seront probablement découverts - des choses qu'on n'aurait pas découvert avant l'implémentation du système.

Une partie de la construction du système consiste à confronter le système avec l'analyse des besoins et les spécifications du système (quelle que soit la forme sous laquelle ils existent). Il faut s'assurer en effet que les tests vérifient les besoins et les cas d'utilisations. Quand le coeur du système est stable, on peut passer à la suite et ajouter des fonctionnalités supplémentaires.

Phase 4 : Itérer sur les cas d'utilisation

Une fois que le cadre de base fonctionne, chaque fonctionnalité ajoutée est un petit projet en elle-même. On ajoute une fonctionnalité durant une itération, période relativement courte du développement.

Combien de temps dure une itération ? Idéalement, chaque itération dure entre une et trois semaines (ceci peut varier suivant le langage d'implémentation choisi). A la fin de cette période, on dispose d'un système intégré et testé avec plus de fonctionnalités que celles dont il disposait auparavant. Mais ce qu'il est intéressant de noter, c'est qu'un simple cas d'utilisation constitue la base d'une itération. Chaque cas d'utilisation est un ensemble de fonctionnalités qu'on ajoute au système toutes en même temps, durant une itération. Non seulement cela permet de se faire une meilleure idée de ce que recouvre ce cas d'utilisation, mais cela permet de le valider, puisqu'il n'est pas abandonné après l'analyse et la conception, mais sert au contraire tout au long du processus de création.

Les itérations s'arrêtent quand on dispose d'un système comportant toutes les fonctionnalités souhaitées ou qu'une date limite arrive et que le client se contente de la version courante (se rappeler que les commanditaires dirigent l'industrie du logiciel). Puisque le processus est itératif, on dispose de nombreuses opportunités pour délivrer une version intermédiaire plutôt qu'un produit final ; les projets open-source travaillent uniquement dans un environnement itératif avec de nombreux retours, ce qui précisément les rend si productifs.

Un processus de développement itératif est intéressant pour de nombreuses raisons. Cela permet de révéler et de résoudre des risques critiques très tôt, les clients ont de nombreuses opportunités pour changer d'avis, la satisfaction des programmeurs est plus élevée, et le projet peut être piloté avec plus de précision. Mais un bénéfice additionnel particulièrement important est le retour aux commanditaires du projet, qui peuvent voir grâce à l'état courant du produit où le projet en est. Ceci peut réduire ou éliminer le besoin de réunions soporifiques sur le projet, et améliore la confiance et le support des commanditaires.

Phase 5 : Evolution

Cette phase du cycle de développement a traditionnellement été appelée « maintenance », un terme fourre-tout qui peut tout vouloir dire depuis « faire marcher le produit comme il était supposé le faire dès le début » à « ajouter de nouvelles fonctionnalités que le client a oublié de mentionner » au plus traditionnel « corriger les bugs qui apparaissent » et « ajouter de nouvelles fonctionnalités quand le besoin s'en fait sentir ». Le terme « maintenance » a été la cause de si nombreux malentendus qu'il en est arrivé à prendre un sens péjoratif, en partie parce qu'il suggère qu'on a fourni un programme parfait et que tout ce qu'on a besoin de faire est d'en changer quelques parties, le graisser et l'empêcher de rouiller. Il existe peut-être un meilleur terme pour décrire ce qu'il en est réellement.

J'utiliserai plutôt le terme évolution[15]. C'est à dire, « Tout ne sera pas parfait dès le premier jet, il faut se laisser la latitude d'apprendre et de revenir en arrière pour faire des modifications ». De nombreux changements seront peut-être nécessaires au fur et à mesure que l'appréhension et la compréhension du problème augmentent. Si on continue d'évoluer ainsi jusqu'au bout, l'élégance obtenue sera payante, à la fois à court et long terme. L'évolution permet de passer d'un bon à un excellent programme, et clarifie les points restés obscurs durant la première passe. C'est aussi dans cette phase que les classes passent d'un statut d'utilité limitée au système à ressource réutilisable.

Ici, « jusqu'au bout » ne veut pas simplement dire que le programme fonctionne suivant les exigences et les cas d'utilisation. Cela veut aussi dire que la structure interne du code présente une logique d'organisation et semble bien s'assembler, sans abus de syntaxe, d'objets surdimensionnés ou de code inutilement exposé. De plus, il faut s'assurer que la structure du programme puisse s'adapter aux changements qui vont inévitablement arriver pendant sa durée vie, et que ces changements puissent se faire aisément et proprement. Ceci n'est pas une petite caractéristique. Il faut comprendre non seulement ce qu'on construit, mais aussi comment le programme va évoluer (ce que j'appelle le vecteur changement). Heureusement, les langages de programmation orientés objet sont particulièrement adaptés à ce genre de modifications continuelles - les frontières créées par les objets sont ce qui empêchent la structure du programme de s'effondrer. Ils permettent aussi de faire des changements - même ceux qui seraient considérés comme sévères dans un programme procédural - sans causer de ravages dans l'ensemble du code. En fait le support de l'évolution pourrait bien être le bénéfice le plus important de la programmation orientée objet.

Avec l'évolution, on crée quelque chose qui approche ce qu'on croit avoir construit, on le compare avec les exigences et on repère les endroits où cela coince. On peut alors revenir en arrière et corriger cela en remodélisant et réimplémentant les portions du programme qui ne fonctionnaient pas correctement [16]. De fait, on peut avoir besoin de résoudre le problème ou un de ses aspects un certain nombre de fois avant de trouver la bonne solution (une étude de Design Patterns s'avère généralement utile ici). On pourra trouver plus d'informations dans Thinking in Patterns with Java, téléchargeable à www.BruceEckel.com).

Il faut aussi évoluer quand on construit un système, qu'on voit qu'il remplit les exigences et qu'on découvre finalement que ce n'était pas ce qu'on voulait. Quand on se rend compte après avoir vu le système en action qu'on essayait de résoudre un autre problème. Si on pense que ce genre d'évolution est à prendre en considération, alors on se doit de construire une première version aussi rapidement que possible afin de déterminer au plus tôt si c'est réellement ce qu'on veut.

La chose la plus importante à retenir est que par défaut - par définition, plutôt - si on modifie une classe, ses classes parentes et dérivées continueront de fonctionner. Il ne faut pas craindre les modifications (surtout si on dispose d'un ensemble de tests qui permettent de vérifier les modifications apportées). Les modifications ne vont pas nécessairement casser le programme, et tout changement apporté sera limité aux sous-classes et / ou aux collaborateurs spécifiques de la classe qu'on change.

Les plans sont payants

Bien sûr on ne bâtirait pas une maison sans une multitude de plans dessinés avec attention. Si on construit un pont ou une niche, les plans ne seront pas aussi élaborés, mais on démarre avec quelques esquisses pour se guider. Le développement de logiciels a connu les extrêmes. Longtemps les gens ont travaillé sans structure, mais on a  commencé à assister à l'effondrement de gros projets. En réaction, on en est arrivé à des méthodologies comprenant un luxe de structure et de détails, destinées justement à ces gros projets. Ces méthodologies étaient trop intimidantes pour qu'on les utilise - on avait l'impression de passer son temps à écrire des documents et aucun moment à coder (ce qui était souvent le cas). J'espère que ce que je vous ai montré ici suggère un juste milieu. Utilisez une approche qui corresponde à vos besoins (et votre personnalité). Même s'il est minimal, la présence d'un plan vous apportera beaucoup dans la gestion de votre projet. Rappelez-vous que selon la plupart des estimations, plus de 50 pour cent des projets échouent (certaines estimations vont jusqu'à 70 pour cent).

En suivant un plan - de préférence un qui soit simple et concis - et en produisant une modélisation de la structure avant de commencer à coder, vous découvrirez que les choses s'arrangent bien mieux que si on se lance comme ça dans l'écriture. Vous en retirerez aussi une plus grande satisfaction. Suivant mon expérience, arriver à une solution élégante procure une satisfaction à un niveau entièrement différent ; cela ressemble plus à de l'art qu'à de la technologie. Et l'élégance est toujours payante, ce n'est pas une vaine poursuite. Non seulement on obtient un programme plus facile à construire et débugguer, mais qui est aussi plus facile à comprendre et maintenir, et c'est là que sa valeur financière réside.

Ce livre a été écrit par Bruce Eckel ( télécharger la version anglaise : Thinking in java )
Ce chapitre a été traduit par Jérome Quelin ( groupe de traduction )
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