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  C) Conseils pour une programation stylée en java

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Cette annexe contient des conseils destinés à vous aider à structurer vos programmes et écrire le code source de ceux-ci.

Bien entendu, ce ne sont que des suggestions, en aucun cas des règles à suivre à la lettre. L'idée ici est de s'en inspirer, tout en se rappelant que certaines situations imposent de faire une entorse aux règles.

Conception

  1. L'élégance est toujours récompensée. C'est vrai que cela peut prendre un peu plus de temps pour arriver à une solution élégante du problème considéré, mais les bénéfices en sont tout de suite apparents (même si personne ne peut les quantifier réellement) lorsque le programme marche du premier coup et s'adapte facilement à de nouvelles situations plutôt que de devoir se battre avec pendant des heures, des jours et des mois. Non seulement le programme est plus facile à écrire et à débugguer, mais il est aussi plus facile à comprendre et à maintenir, et c'est là que réside sa valeur financière. Ce point demande de l'expérience pour être complètement assimilé, parce qu'on est tenté de se dire que la recherche d'un code élégant fait baisser la productivité. Se précipiter ne peut que vous ralentir.
  2. D'abord le faire marcher, ensuite l'optimiser. Ceci est vrai même si on est certain qu'une portion de code est réellement importante et sera un goulot d'étranglement pour le système. D'abord faire fonctionner le système avec une conception aussi simple que possible. Ensuite le profiler s'il n'est pas assez rapide : on se rendra compte la plupart du temps que le problème ne se situe pas là où on pensait qu'il serait. Il faut préserver son temps pour les choses réellement importantes.
  3. Se rappeler le principe « Diviser pour mieux régner ». Si le problème considéré est trop embrouillé, il faut essayer d'imaginer quelles opérations ferait le programme s'il existait une « entité magique » qui prendrait en charge les parties confuses. Cette entité est un objet - il suffit d'écrire le code qui utilise l'objet, puis analyser cet objet et encapsuler ses parties confuses dans d'autres objets, et ainsi de suite.
  4. Séparer le créateur de la classe de l'utilisateur de la classe (le programmeur client).L'utilisateur de la classe est le « client », il n'a pas besoin et ne veut pas savoir ce qui se passe dans les coulisses de la classe. Le créateur de la classe doit être un expert en conception et écrire la classe de manière à ce qu'elle puisse être utilisée même par le plus novice des programmeurs, tout en remplissant efficacement son rôle dans le fonctionnement de l'application. L'utilisation d'une bibliothèque ne sera aisée que si elle est transparente.
  5. Quand on crée une classe, essayer de choisir des noms explicites afin de rendre les commentaires inutiles. Le but est de présenter une interface conceptuellement simple au programmeur client. Ne pas hésiter à surcharger une méthode si cela est nécessaire pour proposer une interface intuitive et facile à utiliser.
  6. L'analyse et la conception doivent fournir, au minimum, les classes du système, leur interface publique et leurs relations avec les autres classes, en particulier les classes de base. Si la méthodologie de conception produit plus de renseignements que cela, il faut se demander si tout ce qui est produit a de la valeur pendant toute la durée du vie du programme. Si ce n'est pas le cas, les maintenir sera coûteux. Les membres d'une équipe de développement tendent à « oublier » de maintenir tout ce qui  ne contribue pas à leur productivité ; ceci est un fait que beaucoup de méthodologie de conception négligent.
  7. Tout automatiser. D'abord écrire le code de test (avant d'écrire la classe), et le garder avec la classe. Automatiser l'exécution des tests avec un Makefile ou un outil similaire. De cette manière, chaque changement peut être automatiquement vérifié en exécutant les tests, et les erreurs seront immédiatement détectées. La présence du filet de sécurité que constitue la suite de tests vous donnera plus d'audace pour effectuer des changements radicaux quand vous en découvrirez le besoin. Se rappeler que l'amélioration la plus importante dans les langages de programmation vient des tests intégrés fournis par la vérification de type, la gestion des exceptions, etc. mais que ces tests ne sont pas exhaustifs. Il est de votre responsabilité de fournir un système robuste en créant des tests qui vérifient les fonctionnalités spécifiques à votre classe ou votre programme.
  8. D'abord écrire le code de test (avant d'écrire la classe) afin de vérifier que la conception de la classe est complète. Si on ne peut écrire le code de test, c'est qu'on ne sait pas ce à quoi la classe ressemble. De plus, l'écriture du code de test montrera souvent de nouvelles fonctionnalités ou contraintes requises dans la classe - ces fonctionnalités ou contraintes n'apparaissent pas toujours dans la phase d'analyse et de conception. Les tests fournissent aussi des exemples de code qui montrent comment utiliser la classe.
  9. Tous les problèmes de conception logicielle peuvent être simplifiés en introduisant un niveau supplémentaire dans l'abstraction. Cette règle fondamentale de l'ingénierie logicielle  [85] constitue la base de l'abstraction, la fonctionnalité première de la programmation orientée objet.
  10. Toute abstraction doit avoir une signification (à mettre en parallèle avec la règle no 9). Cette signification peut être aussi simple que « mettre du code fréquemment utilisé dans une méthode ». Si on ajoute des abstractions (abstraction, encapsulation, etc.) qui n'ont pas de sens, cela est aussi futile que de ne pas en rajouter.
  11. Rendre les classes aussi atomiques que possible. Donner à chaque classe un but simple et précis. Si les classes ou la conception du système gagnent en complexité, diviser les classes complexes en classes plus simples. L'indicateur le plus évident est bien sûr la taille : si une classe est grosse, il y a des chances qu'elle en fasse trop et devrait être découpée.
  12. Les indices suggérant la reconception d'une classe sont :

    1. Une instruction switch compliquée : utiliser le polymorphisme ;
    2. Un grand nombre de méthodes couvrant un large éventail d'opérations différentes : utiliser plusieurs classes ;
    3. Un grand nombre de variables membres couvrant des caractéristiques fondamentalement différentes : utiliser plusieurs classes.

  13. Eviter les longues listes d'arguments. Les appels de méthode deviennent alors difficiles à écrire, lire et maintenir. A la place, essayer de déplacer la méthode dans une classe plus appropriée, et / ou passer des objets en tant qu'arguments.
  14. Ne pas se répéter. Si une portion de code est récurrente dans plusieurs méthodes dans des classes dérivées, mettre ce code dans une méthode dans la classe de base et l'appeler depuis les méthodes des classes dérivées. Non seulement on gagne en taille de code, mais de plus les changements seront immédiatement effectifs. De plus, la découverte de ces parties de code commun peut ajouter des fonctionnalités intéressantes à l'interface de la classe.
  15. Eviter les instructions switch ou les if-else enchaînés. Ceci est typiquement un indicateur de code vérificateur de type, ce qui implique qu'on choisit le code à exécuter suivant une information concernant le type (le type exact peut ne pas être évident à première vue). On peut généralement remplacer ce genre de code avec l'héritage et le polymorphisme ; un appel à une méthode polymorphique se charge de la vérification de type pour vous, et permet une extensibilité plus sûre et plus facile.
  16. Du point de vue de la conception, rechercher et séparer les choses qui changent des choses qui restent les mêmes. C'est à dire, trouver les éléments du système qu'on pourrait vouloir changer sans forcer une reconception, puis encapsuler ces éléments dans des classes. Ce concept est largement développé dans Thinking in Patterns with Java, téléchargeable à www.BruceEckel.com.
  17. Ne pas étendre les fonctionnalités fondamentales dans les sous-classes. Si un élément de l'interface est essentiel dans une classe il doit se trouver dans la classe de base, et non pas rajouté par dérivation. Si on ajoute des méthodes par héritage, la conception est peut-être à revoir.
  18. Moins c'est mieux. Partir d'une interface minimale pour une classe, aussi restreinte et simple que possible pour résoudre le problème, mais ne pas essayer d'anticiper toutes les façons dont la classe pourrait être utilisée. Au fur et à mesure que la classe sera utilisée, on découvrira de nouvelles fonctionnalités à inclure dans l'interface. Cependant, une fois qu'une classe est utilisée, son interface ne peut être réduite sans perturber le code des classes clientes. S'il y a besoin d'ajouter de nouvelles méthodes, cela ne pose pas de problèmes : on ne force qu'une recompilation du code. Mais même si de nouvelles méthodes remplacent les fonctionnalités d'anciennes méthodes, il ne faut pas toucher à l'interface (on peut toujours combiner les fonctionnalités dans l'implémentation sous-jacente si on veut). Si on veut étendre l'interface d'une méthode existante en ajoutant des arguments, créer une méthode surchargée avec les nouveaux arguments : de cette manière les appels à la méthode existante n'en seront pas affectés.
  19. Relire la hiérarchie de classes à voix haute pour s'assurer de sa logique. Les relations se lisent « est-une » entre classe de base et classe dérivées, et « a-un » entre classe et  objet membre.
  20. Se demander si on a besoin de surtyper jusqu'au type de base avant de choisir entre héritage et composition. Préférer la composition (objets membres) à l'héritage si on n'a pas besoin du transtypage ascendant. Cela permet d'éliminer le besoin d'avoir de nombreux types de base. Si l'héritage est utilisé, les utilisateurs croiront qu'ils sont supposés surtyper.
  21. Utiliser des données membres pour le stockage des valeurs, et des redéfinitions de fonctions pour des modifications de comportement. Autrement dit, une classe qui utilise des variables d'état en conjonction avec des méthodes qui modifient leur comportement suivant la valeur de ces variables devrait être repensée afin d'exprimer les différences de comportement au sein de classes dérivées et de méthodes redéfinies.
  22. Utiliser la surcharge. Une méthode ne doit pas se baser sur la valeur d'un argument pour choisir quelle portion de code exécuter. Si le cas se présente, il faut créer deux (voire plus) méthodes surchargées.
  23. Utiliser les hiérarchies d'exceptions - préférablement dérivées des classes spécifiques appropriées de la hiérarchie standard d'exceptions de Java. La personne capturant les exceptions peut alors capturer les types spécifiques d'exceptions, suivies du type de base. Si de nouvelles exceptions dérivées sont ajoutées, le code client continuera de capturer les exceptions à travers le type de base.
  24. Un simple agrégat peut suffire pour accomplir le travail. Dans un avion, le confort des passagers est assuré par des éléments totalement indépendants : siège, air conditionné, vidéo, etc. et pourtant ils sont nombreux dans un avion. Faut-il créer des membres privés et construire une nouvelle interface ? Non - dans ce cas, les éléments font partie de l'interface publique ; il faut donc créer des objets membres publics. Ces objets ont leur propre implémentation privée, qui reste sûre. Un agrégat n'est pas une solution fréquemment rencontrée, mais cela arrive.
  25. Se placer du point de vue du programmeur client et de la personne maintenant le code. Concevoir les classes afin qu'elles soient aussi évidentes que possibles à utiliser. Anticiper le type de changements qui seront effectués, et concevoir les classes afin de faciliter l'introduction de ces changements.
  26. Surveiller qu'on n'est pas victime du « syndrome de l'objet géant ». Ce syndrome afflige souvent les programmeurs procéduraux nouvellement convertis à la POO qui se retrouvent à écrire des programmes procéduraux en les encapsulant dans un ou deux énormes objets. A l'exception des environnements de développement, les objets représentent des concepts dans l'application et non l'application elle-même.
  27. Si on doit incorporer une horreur au système, au moins localiser cette horreur à l'intérieur d'une classe.
  28. Si on doit incorporer une partie non portable, créer une abstraction pour ce service et le localiser à l'intérieur d'une classe. Ce niveau supplémentaire d'abstraction empêche la non-portabilité de s'étendre au reste du programme (cet idiome est repris par l'image du Pont).
  29. Les objets ne doivent pas seulement contenir des données. Ils doivent aussi avoir des comportements bien définis (occasionnellement, des « objets de données » peuvent être appropriés, mais seulement s'ils sont utilisés pour empaqueter et transporter un groupe d'articles là où un conteneur plus général ne répondrait pas aux besoins).
  30. Privilégier la composition lorsqu'on crée de nouvelles classes à partir de classes existantes. L'héritage ne doit être utilisé que s'il est requis par la conception. Si l'héritage est utilisé là où la composition aurait suffi, la modélisation deviendra inutilement compliquée.
  31. Utiliser l'héritage et la redéfinition de méthodes pour exprimer les différences de comportement, et des variables pour exprimer des variations dans l'état. Un exemple extrême de ce qu'il ne faut pas faire est de dériver différentes classes pour représenter des couleurs plutôt qu'utiliser un champ « couleur ».
  32. Se méfier de la variance. Deux objets sémantiquement différents peuvent avoir des actions ou des responsabilités identiques, et il est tentant de faire de l'une une sous-classe de l'autre pour bénéficier de l'héritage. Ceci est appelé la variance, mais il n'y a aucune raison d'instaurer une relation superclasse / classe dérivée là où il n'y en a pas. Une meilleure solution est de créer une classe de base générique qui produise une interface pour les deux classes dérivées - cela nécessite un peu plus de place, mais on bénéficie toujours de l'héritage, et on va probablement faire une découverte importante concernant la modélisation.
  33. Eviter les limitations introduites durant un héritage. Les conceptions les plus claires ajoutent de nouvelles capacités à des classes dérivées. Les conceptions suspectes enlèvent des capacités durant l'héritage sans en ajouter de nouvelles. Mais les règles sont faites pour être transgressées, et si on travaille avec une ancienne bibliothèque de classes, il peut être plus efficace de restreindre une classe existante dans la classe dérivée que de restructurer la hiérarchie afin que la nouvelle classe s'intègre là où elle devrait, c'est à dire au dessus de la vieille classe.
  34. Utiliser les patrons de conception (design patterns) pour éliminer les « fonctionnalités non cachées ». C'est à dire que si un seul objet de la classe doit être créé, ne pas livrer la classe telle quelle à l'application avec un commentaire du genre : « Ne créer qu'un seul de ces objets. » ; il faut l'encapsuler dans un singleton. Si le programme principal comporte trop de code embrouillé destiné à créer les objets de l'application, rechercher un modèle de création, par exemple une méthode propriétaire dans laquelle on pourrait encapsuler la création de ces objets. Eliminer les « fonctionnalités non cachées » rendra le code non seulement plus facile à comprendre et maintenir, mais il le blindera aussi contre les mainteneurs bien intentionnés qui viendront après.
  35. Eviter la « paralysie analytique ». Se rappeler qu'il faut avancer dans un projet avant de tout savoir, et que parfois le meilleur moyen d'en apprendre sur certains facteurs inconnus est de passer à l'étape suivante plutôt que d'essayer de les imaginer. On ne peut connaître la solution tant qu'on ne l'a pas. Java possède des pare-feux intégrés ; laissez-les travailler pour vous. Les erreurs introduites dans une classe ou un ensemble de classes ne peuvent détruire l'intégrité du système dans son ensemble.
  36. Faire une relecture lorsqu'on pense avoir une bonne analyse, conception ou implémentation. Demander à une personne extérieure au groupe - pas obligatoirement un consultant, cela peut très bien être quelqu'un d'un autre groupe de l'entreprise. Faire examiner le travail accompli par un oeil neuf peut révéler des problèmes durant une phase où il est plus facile de les corriger, et largement compenser le temps et l'argent « perdus » pendant le processus de relecture.

Ce livre a été écrit par Bruce Eckel ( télécharger la version anglaise : Thinking in java )
Ce chapitre a été traduit par Jérome Quelin ( groupe de traduction )
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