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Penser en Java 2nde édition - Sommaire |  Préface |  Avant-propos | Chapitre : 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 |  Annexe : A B C D  | Tables des matières - Thinking in Java

  Chapitre 3 - Contrôle du flux du programme

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Tout comme une créature sensible, un programme doit agir sur son environnement et faire des choix durant sa vie.

En Java les objets et les données sont manipulés au moyen d'opérateurs, et les choix sont faits au moyen des instructions de contrôle d'exécution. Java a hérité de C++, c'est pourquoi beaucoup d'instructions seront familières aux programmeurs C et C++. Java a également amené quelques améliorations et aussi quelques simplifications.

Si vous avez l'impression de patauger quelque peu dans ce chapitre, voyez le CD ROM multimédia fourni avec le livre : Thinking in C : Foundations for Java and C++. Il contient des cours audio, des diapositives, des exercices, et des solutions, le tout spécialement conçu pour vous familiariser rapidement avec la syntaxe C nécessaire pour apprendre Java.

Utilisation des opérateurs Java

Un opérateur agit sur un ou plusieurs arguments pour produire une nouvelle valeur. Les arguments se présentent sous une forme différente de celle d'un appel de méthode standard, mais le résultat est le même. Votre expérience de programmation antérieure a dû vous familiariser avec les concepts généraux des opérateurs. L'addition (+), la soustraction et le moins unaire (-), la multiplication (*), la division (/), et l'affectation (=) fonctionnent de la même manière dans tous les langages de programmation.

Tous les opérateurs produisent une valeur à partir de leurs opérandes. En outre, un opérateur peut changer la valeur de l'un de ses opérandes. C'est ce qu'on appelle un effet de bord. L'utilisation la plus fréquente des opérateurs modifiant leurs opérandes est justement de générer un effet de bord, mais dans ce cas il faut garder à l'esprit que la valeur produite est disponible tout comme si on avait utilisé l'opérateur sans chercher à utiliser son effet de bord.

Presque tous les opérateurs travaillent uniquement avec les types primitifs. Les exceptions sont « = », « == » et « != », qui fonctionnent avec tous les objets (ce qui est parfois déroutant lorsqu'on traite des objets). De plus, la classe String admet les opérateurs « + » et « += ».

Priorité

La priorité des opérateurs régit la manière d'évaluer une expression comportant plusieurs opérateurs. Java a des règles spécifiques qui déterminent l'ordre d'évaluation. La règle la plus simple est que la multiplication et la division passent avant l'addition et la soustraction. Souvent les programmeurs oublient les autres règles de priorité, aussi vaut-il mieux utiliser les parenthèses afin que l'ordre d'évaluation soit explicite. Par exemple :

A = X + Y - 2/2 + Z;

a une signification différente de la même instruction dans laquelle certains termes sont groupés entre parenthèses :

A = X + (Y - 2)/(2 + Z);

L'affectation

L'affectation est réalisée au moyen de l'opérateur « = ». Elle signifie « prendre la valeur se trouvant du côté droit (souvent appelée rvalue) et la copier du côté gauche (souvent appelée lvalue)  ». Une rvalue représente toute constante, variable ou expression capable de produire une valeur, mais une lvalue doit être une variable distincte et nommée (autrement dit, il existe un emplacement physique pour ranger le résultat). Par exemple, on peut affecter une valeur constante à une variable (A = 4;), mais on ne peut pas affecter quoi que ce soit à une valeur constante - elle ne peut pas être une lvalue (on ne peut pas écrire 4 =A;).

L'affectation des types primitifs est très simple. Puisque les données de type primitif contiennent une valeur réelle et non une référence à un objet, en affectant une valeur à une variable de type primitif on copie le contenu d'un endroit à un autre. Par exemple, si on écrit A = B pour des types primitifs, alors le contenu de B est copié dans A. Si alors on modifie A, bien entendu B n'est pas affecté par cette modification. C'est ce qu'on rencontre généralement en programmation.

Toutefois, les choses se passent différemment lorsqu'on affecte des objets. Quand on manipule un objet, on manipule en fait sa référence, ce qui fait que lorsqu'on effectue une affectation « depuis un objet vers un autre », en réalité on copie une référence d'un endroit à un autre. En d'autres termes, si on écrit C = D pour des objets, après l'exécution C et D pointeront tous deux vers l'objet qui, à l'origine, était pointé uniquement par D. L'exemple suivant démontre cela.

Voici l'exemple :

//: c03:Assignment.java
// l'affectation avec des objets n'est pas triviale.

class Number {
  int i;
}

public class Assignment {
  public static void main(String[] args) {
    Number n1 = new Number();
    Number n2 = new Number();
    n1.i = 9;
    n2.i = 47;
    System.out.println("1: n1.i: " + n1.i +
      ", n2.i: " + n2.i);
    n1 = n2;
    System.out.println("2: n1.i: " + n1.i +
      ", n2.i: " + n2.i);
    n1.i = 27;
    System.out.println("3: n1.i: " + n1.i +
      ", n2.i: " + n2.i);
  }
} ///:~

La classe Number est simple, main( ) en crée deux instances (n1 etand n2). La valeur i de chaque Number est initialisée différemment, puis n2 est affecté à n1. Dans beaucoup de langages de programmation on s'attendrait à ce que n1 et n2 restent toujours indépendants, mais voici le résultat de ce programme, dû au fait qu'on a affecté une référence :

1: n1.i: 9, n2.i: 47
2: n1.i: 47, n2.i: 47
3: n1.i: 27, n2.i: 27

Si on modifie l'objet n1, l'objet n2 est lui aussi modifié ! Ceci parce que n1 et n2 contiennent une même référence pointant vers le même objet. (la référence originale qui se trouvait dans n1 et qui pointait sur un objet contenant la valeur 9 a été écrasée lors de l'affectation et a été perdue ; l'objet sur lequel elle pointait sera nettoyé par le ramasse-miettes).

Ce phénomène est souvent appelé aliasing (fausse désignation) et c'est la manière fondamentale de gérer les objets en Java. Bien. Et si on ne veut pas de l'aliasing ? Alors il ne faut pas utiliser l'affectation directe n1 = n2, il faut écrire :

n1.i = n2.i;

Les deux objets restent indépendants plutôt que d'en perdre un et de faire pointer n1et n2 vers le même objet ; mais on s'aperçoit très vite que manipuler les champs des objets ne donne pas un code lisible et va à l'encontre des bons principes de la conception orientée objet. C'est un sujet non trivial, je le laisserai de côté et je le traiterai dans l'Annexe A, consacrée à l'aliasing. En attendant, gardons à l'esprit que l'affectation des objets peut entraîner des surprises.

L'aliasing pendant l'appel des méthodes

L'aliasing peut également se produire en passant un objet à une méthode :

//: c03:PassObject.java
// Le passage d'objets à une méthodes peut avoir
// un effet différent de celui qu'on espère


class Letter {
  char c;
}

public class PassObject {
  static void f(Letter y) {
    y.c = 'z';
  }
  public static void main(String[] args) {
    Letter x = new Letter();
    x.c = 'a';
    System.out.println("1: x.c: " + x.c);
    f(x);
    System.out.println("2: x.c: " + x.c);
  }
} ///:~

Dans beaucoup de langages de programmation, la méthode f( ) est censée faire une copie de son argument Letter y dans la zone de visibilité de la méthode. Mais, encore une fois, c'est une référence qui est passée et donc la ligne :

y.c = 'z';

modifie en réalité l'objet se trouvant au-dehors de f( ). Voici la sortie :

1: x.c: a
2: x.c: z

L'aliasing et ses conséquences sont un sujet complexe, toutes les réponses à ces questions seront données dans l'Annexe A, mais il vous faut dès maintenant prendre conscience de son existence afin d'en éviter les pièges.

Les opérateurs mathématiques

Les opérateurs mathématiques de base sont les mêmes que ceux qu'on trouve dans beaucoup de langages de programmation : l'addition (+), la soustraction (-), la division (/), la multiplication (*) et le modulo (%, le reste de la division entière). La division entière tronque le résultat sans l'arrondir.

Java utilise également une notation abrégée pour effectuer en un seul temps une opération et une affectation. Ceci est compatible avec tous les opérateurs du langage (lorsque cela a un sens), on le note au moyen d'un opérateur suivi d'un signe égal. Par exemple, pour ajouter 4 à la variable x et affecter le résultat à x, on écrit : x += 4.

Cet exemple montre l'utilisation des opérateurs mathématiques :

//: c03:MathOps.java
// Démonstration des opérateurs mathématiques.
import java.util.*;

public class MathOps {
  // raccourci pour éviter des frappes de caractères :
  static void prt(String s) {
    System.out.println(s);
  }
  // raccourci pour imprimer une chaîne et un entier :
  static void pInt(String s, int i) {
    prt(s + " = " + i);
  }
  // raccourci pour imprimer une chaîne et un nombre en virgule flottante :
  static void pFlt(String s, float f) {
    prt(s + " = " + f);
  }
  public static void main(String[] args) {
    // Crée un générateur de nombres aléatoires,
    // initialisé par défaut avec l'heure actuelle :
    Random rand = new Random();
    int i, j, k;
    // '%' limite la valeur maximale à 99 :
    j = rand.nextInt() % 100;
    k = rand.nextInt() % 100;
    pInt("j",j);  pInt("k",k);
    i = j + k; pInt("j + k", i);
    i = j - k; pInt("j - k", i);
    i = k / j; pInt("k / j", i);
    i = k * j; pInt("k * j", i);
    i = k % j; pInt("k % j", i);
    j %= k; pInt("j %= k", j);
    // tests sur les nombres en virgule flottante :
    float u,v,w;  // s'applique aussi aux nombres en double précision
    v = rand.nextFloat();
    w = rand.nextFloat();
    pFlt("v", v); pFlt("w", w);
    u = v + w; pFlt("v + w", u);
    u = v - w; pFlt("v - w", u);
    u = v * w; pFlt("v * w", u);
    u = v / w; pFlt("v / w", u);
    // ce qui suit fonctionne également avec les types
    // char, byte, short, int, long et double :
    u += v; pFlt("u += v", u);
    u -= v; pFlt("u -= v", u);
    u *= v; pFlt("u *= v", u);
    u /= v; pFlt("u /= v", u);
  }
} ///:~

Tout d'abord on remarque quelques méthodes servant de raccourcis pour imprimer : la méthode prt( ) imprime une String, pInt( ) imprime une String suivie d'un int et pFlt( ) imprime une String suivie d'un float. Bien entendu toutes se terminent par un appel à System.out.println( ).

Pour générer des nombres, le programme crée un objet de type Random. Aucun argument n'étant passé à la création, Java utilise l'heure courante comme semence d'initialisation pour le générateur de nombres aléatoires. Pour générer des nombres de différents types, le programme appelle tout simplement différentes méthodes de l'objet Random : nextInt( ), nextLong( ), nextFloat( ) ou nextDouble( ).

L'opérateur modulo, appliqué au résultat du générateur de nombres aléatoires, limite le résultat à un maximum correspondant à la valeur de l'opérande moins un (dans ce cas, 99).

Les opérateurs unaires (à un opérande) moins et plus

Le moins unaire (-) et le plus unaire (+) sont identiques au moins binaire et au plus binaire. Le compilateur les reconnaît par le contexte de l'expression. Par exemple, l'instruction :

x = -a;

a une signification évidente. Le compilateur est capable d'interpréter correctement :

x = a * -b;

mais le lecteur pourrait être déconcerté, aussi est-il plus clair d'écrire :

x = a * (-b);

Le moins unaire a pour résultat la négation de la valeur. Le plus unaire existe pour des raisons de symétrie, toutefois il n'a aucun effet.

Incrémentation et décrémentation automatique

Java, tout comme C, possède beaucoup de raccourcis. Les raccourcis autorisent un code plus concis, ce qui le rend plus facile ou difficile à lire suivant les cas.

Les deux raccourcis les plus agréables sont les opérateurs d'incrémentation et de décrémentation (souvent cités en tant qu'opérateur d'auto-incrémentation et d'auto-décrémentation). L'opérateur de décrémentation est « -- » et signifie « diminuer d'une unité ». L'opérateur d'incrémentation est « ++ » et signifie « augmenter d'une unité ». Si a est un int, par exemple, l'expression ++a est équivalente à (a = a + 1). Le résultat des opérateurs d'incrémentation et de décrémentation est la variable elle-même.

Il existe deux versions de chaque type d'opérateur, souvent nommées version préfixée et version postfixée. Pour les deux opérateurs, incrémentation et décrémentation, préfixée signifie que l'opérateur (« ++ » ou « -- ») se trouve juste avant la variable ou l'expression, postfixée que l'opérateur se trouve après la variable ou l'expression. Pour la pré-incrémentation et la pré-décrémentation, (c'est à dire, ++a ou --a), l'opération est réalisée en premier, puis la valeur est produite. Pour la post-incrémentation et la post-décrémentation (c'est à dire a++ ou a--), la valeur est produite, puis l'opération est réalisée. En voici un exemple :

//: c03:AutoInc.java
// Démonstration des opérateurs ++ et --.

public class AutoInc {
  public static void main(String[] args) {
    int i = 1;
    prt("i : " + i);
    prt("++i : " + ++i); // Pré-incrémentation
    prt("i++ : " + i++); // Post-incrémentation
    prt("i : " + i);
    prt("--i : " + --i); // Pré-décrémentation
    prt("i-- : " + i--); // Post-décrémentation
    prt("i : " + i);
  }
  static void prt(String s) {
    System.out.println(s);
  }
} ///:~

Voici le résultat de ce programme :

i : 1
++i : 2
i++ : 2
i : 3
--i : 2
i-- : 2
i : 1

On constate qu'avec la forme préfixée on obtient la valeur de la variable après que l'opération ait été exécutée, et qu'avec la forme postfixée on obtient la valeur de la variable avant que l'opération ne soit réalisée. Ce sont les seuls opérateurs ayant des effets de bord, mis à part ceux qui impliquent l'affectation : en d'autres termes, ils modifient l'opérande au lieu de simplement utiliser sa valeur.

L'opérateur d'incrémentation explique le nom C++, qui voudrait signifier « un pas de plus au-delà de C ». Dans un ancien discours sur Java, Bill Joy (l'un des créateurs), disait que « Java = C++-- » (C plus plus moins moins), suggérant que Java serait C++ auquel on aurait ôté les parties difficiles et non nécessaires, et qu'il serait donc un langage bien plus simple. Au fil de votre lecture, vous découvrirez ici que beaucoup de choses sont plus simples, bien que Java ne soit pas tellement plus simple que C++.

Les opérateurs relationnels

Les opérateurs relationnels créent un résultat de type boolean. Ils évaluent les rapports entre les valeurs des opérandes. Une expression relationnelle renvoie true si le rapport est vrai, false dans le cas opposé. Les opérateurs relationnels sont : plus petit que (<), plus grand que (>), plus petit que ou égal à (<=), plus grand que ou égal à (>=), équivalent (==) et non équivalent (!=). Le type boolean n'accepte comme opérateur relationnel que les opérateurs d'équivalence (==) et de non équivalence (!=), lesquels peuvent être utilisés avec tous les types de données disponibles dans le langage.

Tester l'équivalence des objets

Les opérateurs relationnels == et != fonctionnent avec tous les objets, mais leur utilisation déroute souvent le programmeur Java novice. Voici un exemple :

//: c03:Equivalence.java

public class Equivalence {
  public static void main(String[] args) {
    Integer n1 = new Integer(47);
    Integer n2 = new Integer(47);
    System.out.println(n1 == n2);
    System.out.println(n1 != n2);
  }
} ///:~

L'expression System.out.println(n1 == n2) imprimera le résultat de la comparaison de type boolean. Il semble à priori évident que la sortie sera true puis false, puisque les deux objets de type Integer sont identiques. Mais, bien que le contenu des objets soit le même, les références sont différentes, et il se trouve que les opérateurs == and != comparent des références d'objet. En réalité la sortie sera false puis true. Naturellement, cela en surprendra plus d'un.

Que faire si on veut comparer le contenu réel d'un objet ? Il faut utiliser la méthode spéciale equals( ) qui existe pour tous les objets (mais non pour les types primitifs, qui s'accommodent mieux de == et !=). Voici comment l'utiliser :

//: c03:EqualsMethod.java

public class EqualsMethod {
  public static void main(String[] args) {
    Integer n1 = new Integer(47);
    Integer n2 = new Integer(47);
    System.out.println(n1.equals(n2));
  }
} ///:~

Ce livre a été écrit par Bruce Eckel ( télécharger la version anglaise : Thinking in java )
Ce chapitre a été traduit par Jean-Pierre Vidal ( groupe de traduction )
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